Игра, о которой я уже писал, наконец обзавелась международной демо-версией. Демка очень хороша. Советую ознакомиться (40.8 Мб). Релиз уже скоро-скоро-скоро!
Показаны сообщения с ярлыком создание игр. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком создание игр. Показать все сообщения
18 февраля 2013 г.
28 октября 2012 г.
О моем участии в разработке игры "Краслин: Барабаны Войны"
Какое длинное название у поста. А пост в противовес будет совсем короткий.
Поучаствовал в создании коммерческой игры "Краслин: Барабаны войны". Игра еще не вышла, но уже скоро-скоро. О том, как все это было, я здесь расписывать не буду. Почему? Потому что я уже все расписал здесь - http://gamin.ru/blog/devlogs/9299.
Насчет моих игр в разработке. Что-то совсем все затихло, сейчас так жизнь складывается, что ничего не успеваю. Скоро грядет новый Гаминатор, думаю, поучаствовать в нем, а потом уже наконец допилить три наиболее близких к релизу проекта: "Как космонавт с худыми ногами лифт до Луны чинил" (осталось сделать несколько уровней и допрограммировать босса), "Белую стену" (осталось сделать одну комнату и запрограммировать квестовые взаимодействия) и "Гладиатора 3000" (давно его пилил... самое главное, что осталось - новый интерфейс, сделанный наполовину, и наделать контента).
Poka.
Поучаствовал в создании коммерческой игры "Краслин: Барабаны войны". Игра еще не вышла, но уже скоро-скоро. О том, как все это было, я здесь расписывать не буду. Почему? Потому что я уже все расписал здесь - http://gamin.ru/blog/devlogs/9299.
Насчет моих игр в разработке. Что-то совсем все затихло, сейчас так жизнь складывается, что ничего не успеваю. Скоро грядет новый Гаминатор, думаю, поучаствовать в нем, а потом уже наконец допилить три наиболее близких к релизу проекта: "Как космонавт с худыми ногами лифт до Луны чинил" (осталось сделать несколько уровней и допрограммировать босса), "Белую стену" (осталось сделать одну комнату и запрограммировать квестовые взаимодействия) и "Гладиатора 3000" (давно его пилил... самое главное, что осталось - новый интерфейс, сделанный наполовину, и наделать контента).
Poka.
23 января 2012 г.
Перевод постмортема к игре GunFu Deadlands
Meanwhile in Russua у меня каникулы. Пошла вторая неделя отдыха. Странное состояние - с одной стороны: высыпаешься, делаешь, что хочешь; с другой - делать ничего не хочется. Тоска. Зато есть время для тоски. Лежишь такой на спине весь день и слушаешь Макулатуру вперемешку с Ночными грузчиками. И погружаешься в эту пучину... И время подумать есть.
Однако ж чтобы совсем не закиснуть, надо что-то делать. Смотрю фильмы, делаю спецэффекты для одного довольно крупного (относительно обычных) игрового проекта (о нем через месяц-другой), учу английский...Давно была на примете одна статья. История разработки замечательной игрушки GunFu Deadlands. На днях сел и перевел ее на русский. Выложил на Gamin.ru. Вот. Можете почитать.
До конца каникул постараюсь сделать еще один пост: о книгах, которые прочитал за этот год.
Пока!
Однако ж чтобы совсем не закиснуть, надо что-то делать. Смотрю фильмы, делаю спецэффекты для одного довольно крупного (относительно обычных) игрового проекта (о нем через месяц-другой), учу английский...Давно была на примете одна статья. История разработки замечательной игрушки GunFu Deadlands. На днях сел и перевел ее на русский. Выложил на Gamin.ru. Вот. Можете почитать.
До конца каникул постараюсь сделать еще один пост: о книгах, которые прочитал за этот год.
Пока!
24 октября 2011 г.
Игра на конкурс Gaminator 8: Vurtalice
Привет!
Написал небольшую игру на Gaminator 8. На этот раз тема звучала так: "Алиса 2100", то бишь приключения той-самой-Алисы в будущем. Срок разработки был дан 2 недели. Скачать можно здесь(3.7 мб). Сюжет: смесь трилогии "Вирта" Джеффа Нуна, его же "Автоматической Алисы" и Кэрролловской Алисы. Бегаем, разговариваем разговоры, мочим змей.)
Написал небольшую игру на Gaminator 8. На этот раз тема звучала так: "Алиса 2100", то бишь приключения той-самой-Алисы в будущем. Срок разработки был дан 2 недели. Скачать можно здесь(3.7 мб). Сюжет: смесь трилогии "Вирта" Джеффа Нуна, его же "Автоматической Алисы" и Кэрролловской Алисы. Бегаем, разговариваем разговоры, мочим змей.)
![]() |
| скриншот этого самого |
6 сентября 2011 г.
Игра на конкурс Gaminator 7: Ехал Гигер через Гигер
Привет, читатель! В своем последнем посте я упоминал о том, что делал игру на конкурс Gaminator 7. Так вот, конкурс закончился, игру я сделал. Ну как сделал...Ну так, сделал.) Успел лишь малую толику от того, что хотел, но и это хорошо. 90% игры сделал за последние два дня, но это уже традиция такая.
Итак, до ката - информация об игре и конкурсе, под катом - краткая история разработки.
Конкурс проводится, как можно догадаться, уже седьмой раз на сайте Gamin.ru. Учавствую я уже в пятый раз, только два конкурса пропустил. В этот раз тема была "Giger Arcade": то есть, нужно было сделать аркаду, визуально или тематически связанную с творчество Ханса Руди Гигера (тот самый мужик, который придумал дизайн "Чужих" из одноименного фильма).
Я сделал что-то вроде пародии на Super Mario Brothers в гигеровском антураже. Геймплей стандартен: выбиваем монетки и очки из врагов и ящиков, бежим к финишу. Уровень всего один и, к сожалению, довольно короткий. Графика в игре очень красивая, за графику отвечал товарищ Drawman, который однажды мне уже помогал с игрой на пятый Gaminator. Музыку (что-то вроде ремикса на второй трек в "Марио" (тема подземелья) ) написал мой друг Must-Bangg-My-Korpse. Хороший, кстати, трек, мне нравится под него играть.
Чуть больше инфы и ссылка на скачивание в моем посте на Gamin'е. Скачать все остальные игры на конкурс (очень достойные, кстати), а также выбрать три лучшие, вы можете в итоговом посте конкурса.
Итак, до ката - информация об игре и конкурсе, под катом - краткая история разработки.
Конкурс проводится, как можно догадаться, уже седьмой раз на сайте Gamin.ru. Учавствую я уже в пятый раз, только два конкурса пропустил. В этот раз тема была "Giger Arcade": то есть, нужно было сделать аркаду, визуально или тематически связанную с творчество Ханса Руди Гигера (тот самый мужик, который придумал дизайн "Чужих" из одноименного фильма).
Я сделал что-то вроде пародии на Super Mario Brothers в гигеровском антураже. Геймплей стандартен: выбиваем монетки и очки из врагов и ящиков, бежим к финишу. Уровень всего один и, к сожалению, довольно короткий. Графика в игре очень красивая, за графику отвечал товарищ Drawman, который однажды мне уже помогал с игрой на пятый Gaminator. Музыку (что-то вроде ремикса на второй трек в "Марио" (тема подземелья) ) написал мой друг Must-Bangg-My-Korpse. Хороший, кстати, трек, мне нравится под него играть.
![]() | ||||||
| Врагов не уничтожаем, а лишаем их няшности. |
18 июля 2011 г.
3 апреля 2011 г.
27 марта 2011 г.
Гладиатор 3000. Игра на конкурс Gaminator 6.
Три недели назад начался Gaminator 6. Тема была сложная: Киберпанк. Но у меня родилась идея игры и вуаля! - моя игра на шестой Gaminator. Называется Гладиатор 3000. Помесь РПГ и спортивного менеджера. Конкурс длился 3 недели, жаль, что были экзамены, и игре я смог уделить только неделю(ну ладно, две :D). Впрочем, как обычно, принялся за дело в последние пару дней и сделал 75% игры (я не шучу). Поэтому я и учавствую в конкурсах, хоть как-то себя заставляешь работать. Экстремальные условия, епта.
С вечера пятницы сижу за компом, устал блин) Пойду душ приму)
За сим откланяюсь, оценить другие игры и проголосовать за лучшие можете на тут (выбрать надо три лучшие, по убывающей).
21 февраля 2011 г.
Скриншот
Конкретно запарил арканоид, посему сейчас провожу закрытый бета-тест. Не провожу открытый, чтобы всех не распугать. После теста учту ошибку, подлатаю, наделаю еще уровней 30 (в демке 20, нравится штук 15 из них), нарисую много-много графики, а может кое-кто поможет, ага, ты понял, о ком я... и будет мне щастье с большой буквы "Щ". Потом наконец попробую либо что-нибудь на флеше замутить, либо Интоксикацию попробую реорганизовать.
Очень хочется. Хотя скоро 6-ой Gaminator начнется, удержусь ли, не знаю)
Очень хочется. Хотя скоро 6-ой Gaminator начнется, удержусь ли, не знаю)
20 августа 2010 г.
Dead Hat 2. Первые скриншоты
Я решил не забивать. Радуйтесь... Кто-нибудь)
Сделал 15 уровней из 50. Новая концепция - уровень на один экран, больше нестандартных загадок а-ля Кароши...Посмотрим, что выйдет.
Пара скринов:
Сделал 15 уровней из 50. Новая концепция - уровень на один экран, больше нестандартных загадок а-ля Кароши...Посмотрим, что выйдет.
Пара скринов:
7 июня 2010 г.
Dead Hat. Постмортем
Игра закончена. Время рубить бабло и принимать подарки от поклонников =D
В небольшом постмортеме я расскажу немного о разработке Dead Hat'а и о реакции игроков на него. Ну и еще чего-нибудь напишу...
Закончив The Wormful End of The World я решил, что хорошо бы сделать что-нибудь еще. Сперва начал все-таки допиливать собственно The Wormful End of The World, его ругали за существенные недостатки. Начал, кое-что переделал, стало скучно.
На тот момент(а это было, вроде бы, в январе) у меня было несколько наработок, в том числе и платформера. Платформер был самый обыкновенный, бегаем и прыгаем. Главный герой был шляпой - на большее мой талант пиксель-артщика был не способен. Пришла идея сделать игру со сменой гравитации: уж очень мне понравилась идея того, что можно прыгать по потолку(в детстве мечтал о таком). Начал переделывать движок. Сделал такую фичу(некоторые считают ее багом): когда наш протагонист находится в воздухе, его движение ограничено. То есть в воздухе трудно передвигаться. Обычно в играх бывает либо вариант, когда в воздухе скорость не отличается от скорости на твердой поверхности, либо когда в воздухе вообще нельзя управлять движением персонажа. У меня получилось что-то среднее. Где-то через неделю-две после начала активной (относительно) разработки я узнал про vvvvvv (она еще была в разработке), немного огорчился тем, что идея в нем похожа, а исполнение, конечно, будет круче моего. Впрочем, бросать начатое я не люблю, так что продолжил.
Начал задумываться над оформлением. Как обычно это делается, недостаток таланта дизайнера и художника решил скрыть минимализмом и абстракцией)Была идея сделать блоки и фоны в духе профессора Штайна из Soul Eater'а (все, от стен до раковины, покрыто швами суровых ниток), но получилось как-то тухловато.

Вообще, суть игры состоит в том, чтобы достигнуть двери в конце уровня. Моя задача, как создателя, помешать игроку это сделать, но, в то же время, не отпугнуть его черезчур высокой сложностью. Помимо обычных блоков, в игру были введены: шипы, невидимые шипы, Великий Змей (мне нравится это пафосное название), разрушающиеся блоки, невидимые шипы и блоки(становятся видны лишь вблизи). Сделав четыре(вроде бы) уровня, немного устал. Решил провести бета-тест, чтобы узнать взгляд со стороны и заодно повысить свою мотивацию... Опубликовал в блоге и на gamin.ru объявление о наборе тестеров. Где-то за неделю собралось пять тестеров. Пошел бета-тест. В процессе выловил несколько багов, учел трудности при прохождении, добавил счетчик смертей (череп в шляпе в верхнем правом углу) и т.д.
В общем, тест закончился, я вновь взялся за работу. Музыку взял на себе мой друг "...", плюс у меня был один трек товарища n1k-o, который он великодушно разрешил использовать. Я же продолжил делать уровни. Сделав еще два, я понял, что собственно идеи у меня кончились) Надо было вводить что-то новое. Этим "новым" стали лазеры.

Появились лазеры - появились и новые левелдизайнерские решения) Сделал еще несколько уровней. Некоторые из тестеров упоминали, что если быстро менять гравитацию, можно летать. По-моему, отличная идея для уровня)

На скрине уровень "FLY", где как раз надо летать. Без сомнения, самый сложный уровень. Если будете играть, он уж попьет вашей кровушки)
Игра близилась к завершению, и я стал задумываться, а что же сделать в конце игры? Чем весь этот бред должен кончаться? Я не люблю хэппи энды, так что решил, что кончится все смертью шляпы. Ввел нового персонажа - Страшную Рожу. Она улыбается нам на короткое время при смерти шляпы и появляется в конце этого уровня в кровожадном виде:


Настала близость финала. Странное это состояние, я вам скажу, ощущение релиза. Хочется уже скорее выпустить, узнать чужое мнение, а все страшно: вдруг где-то прошляпил баг? Или вот этот спрайт смотрится не очень, надо переделать. Но доделывать можно вечно. Выпустил наконец. Наблюдаю реакцию.

Ну и какие вы думаете были реакции на упорный труд в течении двух-трех месяцев?
Ну так примерно в процентном отношении: 95% игроков - не прошло игру, 5% - прошло. Сдержанно похвалили в духе "хорошо, но слишком сложно, третий уровень не прошел" - примерно 20%, почти все - мои друзья и знакомые по инету. Покритиковали и сказали: "Надо доделывать!" - 5%. Ну вообще я все проценты так взял навскидку, считать и фильтровать снова все мнения мне лень) Вывод: игра вышла неудачная, рассчитанная на узкий контингент и сделанная скорее для меня, а не для игроков. В процессе кое-что новое узнал, поболее освоил гамак, чуть повысил скилл рисования, получил достаточно неплохой(хоть и с чутком багов) движок, который можно заюзать в новых играх.
Но не все так грустно) Очень интересная история получилась со SpectruM'ом с форума http://forum.gmaker.su/.
Просто цитирую:
позже:
еще позже:
и наконец:
Спасибо ему :) Благодаря ему(и еще нескольким людям) я не плакал от бессильной злобы) Здорово, когда игра находит свою аудиторию. На этой оптимистичной ноте я заканчиваю свой постмортем.
Ждите новых игр, и может они вам наконец уже понравятся :)
P.S.: пардон, что не очень конструктивно, начал писать сей текст три месяца назад, дописал только что...Вот.
Пыщ.
P.P.S.: Как тут скрывать часть сообщения-то?)
В небольшом постмортеме я расскажу немного о разработке Dead Hat'а и о реакции игроков на него. Ну и еще чего-нибудь напишу...
Закончив The Wormful End of The World я решил, что хорошо бы сделать что-нибудь еще. Сперва начал все-таки допиливать собственно The Wormful End of The World, его ругали за существенные недостатки. Начал, кое-что переделал, стало скучно.
На тот момент(а это было, вроде бы, в январе) у меня было несколько наработок, в том числе и платформера. Платформер был самый обыкновенный, бегаем и прыгаем. Главный герой был шляпой - на большее мой талант пиксель-артщика был не способен. Пришла идея сделать игру со сменой гравитации: уж очень мне понравилась идея того, что можно прыгать по потолку(в детстве мечтал о таком). Начал переделывать движок. Сделал такую фичу(некоторые считают ее багом): когда наш протагонист находится в воздухе, его движение ограничено. То есть в воздухе трудно передвигаться. Обычно в играх бывает либо вариант, когда в воздухе скорость не отличается от скорости на твердой поверхности, либо когда в воздухе вообще нельзя управлять движением персонажа. У меня получилось что-то среднее. Где-то через неделю-две после начала активной (относительно) разработки я узнал про vvvvvv (она еще была в разработке), немного огорчился тем, что идея в нем похожа, а исполнение, конечно, будет круче моего. Впрочем, бросать начатое я не люблю, так что продолжил.
Начал задумываться над оформлением. Как обычно это делается, недостаток таланта дизайнера и художника решил скрыть минимализмом и абстракцией)Была идея сделать блоки и фоны в духе профессора Штайна из Soul Eater'а (все, от стен до раковины, покрыто швами суровых ниток), но получилось как-то тухловато.

Вообще, суть игры состоит в том, чтобы достигнуть двери в конце уровня. Моя задача, как создателя, помешать игроку это сделать, но, в то же время, не отпугнуть его черезчур высокой сложностью. Помимо обычных блоков, в игру были введены: шипы, невидимые шипы, Великий Змей (мне нравится это пафосное название), разрушающиеся блоки, невидимые шипы и блоки(становятся видны лишь вблизи). Сделав четыре(вроде бы) уровня, немного устал. Решил провести бета-тест, чтобы узнать взгляд со стороны и заодно повысить свою мотивацию... Опубликовал в блоге и на gamin.ru объявление о наборе тестеров. Где-то за неделю собралось пять тестеров. Пошел бета-тест. В процессе выловил несколько багов, учел трудности при прохождении, добавил счетчик смертей (череп в шляпе в верхнем правом углу) и т.д.
В общем, тест закончился, я вновь взялся за работу. Музыку взял на себе мой друг "...", плюс у меня был один трек товарища n1k-o, который он великодушно разрешил использовать. Я же продолжил делать уровни. Сделав еще два, я понял, что собственно идеи у меня кончились) Надо было вводить что-то новое. Этим "новым" стали лазеры.

Появились лазеры - появились и новые левелдизайнерские решения) Сделал еще несколько уровней. Некоторые из тестеров упоминали, что если быстро менять гравитацию, можно летать. По-моему, отличная идея для уровня)

На скрине уровень "FLY", где как раз надо летать. Без сомнения, самый сложный уровень. Если будете играть, он уж попьет вашей кровушки)
Игра близилась к завершению, и я стал задумываться, а что же сделать в конце игры? Чем весь этот бред должен кончаться? Я не люблю хэппи энды, так что решил, что кончится все смертью шляпы. Ввел нового персонажа - Страшную Рожу. Она улыбается нам на короткое время при смерти шляпы и появляется в конце этого уровня в кровожадном виде:


Настала близость финала. Странное это состояние, я вам скажу, ощущение релиза. Хочется уже скорее выпустить, узнать чужое мнение, а все страшно: вдруг где-то прошляпил баг? Или вот этот спрайт смотрится не очень, надо переделать. Но доделывать можно вечно. Выпустил наконец. Наблюдаю реакцию.

Ну и какие вы думаете были реакции на упорный труд в течении двух-трех месяцев?
Ну так примерно в процентном отношении: 95% игроков - не прошло игру, 5% - прошло. Сдержанно похвалили в духе "хорошо, но слишком сложно, третий уровень не прошел" - примерно 20%, почти все - мои друзья и знакомые по инету. Покритиковали и сказали: "Надо доделывать!" - 5%. Ну вообще я все проценты так взял навскидку, считать и фильтровать снова все мнения мне лень) Вывод: игра вышла неудачная, рассчитанная на узкий контингент и сделанная скорее для меня, а не для игроков. В процессе кое-что новое узнал, поболее освоил гамак, чуть повысил скилл рисования, получил достаточно неплохой(хоть и с чутком багов) движок, который можно заюзать в новых играх.
Но не все так грустно) Очень интересная история получилась со SpectruM'ом с форума http://forum.gmaker.su/.
Просто цитирую:
Чесно говоря мне не понравилось... Цвета заднего фона(да и вообще сочетания цветов) просто разъедают глаза...
Больше всего убило сочетание двух факторов - внезапное возникновение всяких шипов прямо перед тобой, и при этом ужасная тормознутость шляпы. Два раза подряд сменить гравитацию я не смог - сдыхал 100 тысяч миллионов раз. Гравитация меняется толкьо через определенное время после смены. Да и бегает она намного быстрее чем прыгает. Обычно прыжо имеет примерно ту же скорость что и бег...
Добавлено (22.03.2010, 22:25)
---------------------------------------------
ЗЫ: прошел 3 уровня. На 4 уже задолбался методом тыка вычислять где находятся шипы.
позже:
Хотел вот добавить что понравилось как нарисованы лазеры прикольно так по нима разряды бегают.
Вообще желание играть пропало после того как я наконец-то прошел фигню на привязи, увидел дверь сверху, полетел туда и напоролся на шипы...
Но тем не менее я прошел этот и следующий уровни, но потом как я уже говорил, задолбался.
Да и кстати в розовом уровне, где фигня на привязи уже откуда-то снизу лезет, она может убить если попасть в угол на ступеньках. Так и задумано или нет? Просто как я понял там она не должна дотягиваться...
еще позже:
Да уж, эта игра лишком для меня хардкорная. Дошел до уровня где куча лазеров и нужно спускаться вниз... На большее моего терпения не хватило, извини
и наконец:
Итак, пожалуй я буду первым из здесь присутствующих, кто прошел ВСЕ уровни...
Пройдя большую половину игры я кардинально изменил свое мнение...
Конечно, цвета иногда термоядерно-жгучие, но потом даже немного привыкаешь...
Итак, игра Dead Hat из разряда игр, в которых, проходя каждый уровень, хочется бросить в разработчиков что-нибудь очень тяжелое или острое, а потом жестоко издеватся над их трупом. Но при этом, по завершению каждого уровня получаешь НЕРЕАЛЬНОЕ удовольствие, а пройдя всю игру получаешь возможность гордо сказать "Я прошел Dead Hat, а вам СЛАБО?"
Выносящая мозг графика, музыка и архитектура уровней к концу игры начинает не то что нравится, становишься буквально ее фанатом! Конечно, как и любой продукт, эта игра не обделена недостатками - но идеалов, как известно, не существует.
Я на несколько дней потерял спокойствие, и время было убито безоглядно, но в данном случае об этом совершенно не жалеешь...
Даешь Dead Hat-2!
Спасибо ему :) Благодаря ему(и еще нескольким людям) я не плакал от бессильной злобы) Здорово, когда игра находит свою аудиторию. На этой оптимистичной ноте я заканчиваю свой постмортем.
Ждите новых игр, и может они вам наконец уже понравятся :)
P.S.: пардон, что не очень конструктивно, начал писать сей текст три месяца назад, дописал только что...Вот.
Пыщ.
P.P.S.: Как тут скрывать часть сообщения-то?)
23 февраля 2010 г.
6 января 2010 г.
Игровая деятельность. Масштабно-эпически
Итак, как я писал в предыдущем посте, я пытаюсь разработкой игр заниматься. Получается пока не то, чтобы хорошо...Законченных игр у меня две штуки. Одна - самая моя первая игра, и о ней лучше не вспоминать) Стыдно)

После первой игры были два интересных и довольно амбициозных проекта.
Un Delire - шмап о взаимодействии цветов, был закончен на одну треть, затем разработка прекратилась из-за сгоревшего винчестера.


Больше скринов здесь
Информация о разработке и ссылки на скачивание демо-версии
Затем был Анделир 1.0: очень необычный минималистичный платформер, с физикой и управлением посредством текстовых команд. Вскоре после того, как я выпустил альфу этого проекта, ко мне присоединился некто Alastor_G, довольно интересный парень) С ним мы почти пол-года промурыжились с дизайн-документом, а затем разработка сдохла из-за отсутствия времени и некоторых проблем с технологиями(с физической длл, с которой не так просто работать).



Ссылка на альфа-версию(4мб)
Затем я стал временами сидеть на сайте Gamin.ru. Сайт этот - блог об инди-играх, довольно-таки милый и интересный. Так вот, там начали проводить конкурсы на разработку мини-игр. Сейчас дело там пока заглохло, но в двух конкурсах я поучавствовал. Первый - на создание лучшего эксплорейшена, то бишь исследования. На нем я занял второе место с игрой "Паукоход", которая в общем-то в версии на конкурс была просто прототипом.

Думаю, как-нибудь ее допилить до вменяемого состояния.
Затем был конкурс номер два. Там я занял первое место с игрой "The Wormful End of The World" - симулятором гигантского плотоядного червя ака грабоида, который гонится за собственным хвостом. Получилось довольно-таки мило, была своя графика и музыка(спасибо моему друго 14/808 ). В версии на конкурс была куча багов и недоделок. На днях вот наконец разродился окончательным релизом этой игры. Устал ее делать)

Скачать можно здесь. Хотя сейчас я думаю над тем, чтобы ее все-таки разнообразить немного) Допилить, так сказать...
Пытался я создавать и другие игры, но выходило довольно тухло, поэтому про это не буду распространяться.
Также я участвовал в разработке замечательной тактической пошаговой РПГ "Наемники из Краслина-2" в качестве программиста спецэффектов(сразу оговорюсь, что не всех, часть, возможно, даже большая, была сделана автором - Vlad'ом Konung'ом)и тестера. Надо сказать, игра очень качественная и интересная, меня цепануло)Самую новую версию игры можете найти на официальной странице игры - http://kraslin.my1.ru/.
Пока все. Сейчас еще несколько игр в разработке, но пока про них я молчу)

После первой игры были два интересных и довольно амбициозных проекта.
Un Delire - шмап о взаимодействии цветов, был закончен на одну треть, затем разработка прекратилась из-за сгоревшего винчестера.


Больше скринов здесь
Информация о разработке и ссылки на скачивание демо-версии
Затем был Анделир 1.0: очень необычный минималистичный платформер, с физикой и управлением посредством текстовых команд. Вскоре после того, как я выпустил альфу этого проекта, ко мне присоединился некто Alastor_G, довольно интересный парень) С ним мы почти пол-года промурыжились с дизайн-документом, а затем разработка сдохла из-за отсутствия времени и некоторых проблем с технологиями(с физической длл, с которой не так просто работать).



Ссылка на альфа-версию(4мб)
Затем я стал временами сидеть на сайте Gamin.ru. Сайт этот - блог об инди-играх, довольно-таки милый и интересный. Так вот, там начали проводить конкурсы на разработку мини-игр. Сейчас дело там пока заглохло, но в двух конкурсах я поучавствовал. Первый - на создание лучшего эксплорейшена, то бишь исследования. На нем я занял второе место с игрой "Паукоход", которая в общем-то в версии на конкурс была просто прототипом.

Думаю, как-нибудь ее допилить до вменяемого состояния.
Затем был конкурс номер два. Там я занял первое место с игрой "The Wormful End of The World" - симулятором гигантского плотоядного червя ака грабоида, который гонится за собственным хвостом. Получилось довольно-таки мило, была своя графика и музыка(спасибо моему друго 14/808 ). В версии на конкурс была куча багов и недоделок. На днях вот наконец разродился окончательным релизом этой игры. Устал ее делать)

Скачать можно здесь. Хотя сейчас я думаю над тем, чтобы ее все-таки разнообразить немного) Допилить, так сказать...
Пытался я создавать и другие игры, но выходило довольно тухло, поэтому про это не буду распространяться.
Также я участвовал в разработке замечательной тактической пошаговой РПГ "Наемники из Краслина-2" в качестве программиста спецэффектов(сразу оговорюсь, что не всех, часть, возможно, даже большая, была сделана автором - Vlad'ом Konung'ом)и тестера. Надо сказать, игра очень качественная и интересная, меня цепануло)Самую новую версию игры можете найти на официальной странице игры - http://kraslin.my1.ru/.
Пока все. Сейчас еще несколько игр в разработке, но пока про них я молчу)
Подписаться на:
Сообщения (Atom)







