7 июня 2010 г.

Dead Hat. Постмортем

Игра закончена. Время рубить бабло и принимать подарки от поклонников =D
В небольшом постмортеме я расскажу немного о разработке Dead Hat'а и о реакции игроков на него. Ну и еще чего-нибудь напишу...

Закончив The Wormful End of The World я решил, что хорошо бы сделать что-нибудь еще. Сперва начал все-таки допиливать собственно The Wormful End of The World, его ругали за существенные недостатки. Начал, кое-что переделал, стало скучно.
На тот момент(а это было, вроде бы, в январе) у меня было несколько наработок, в том числе и платформера. Платформер был самый обыкновенный, бегаем и прыгаем. Главный герой был шляпой - на большее мой талант пиксель-артщика был не способен. Пришла идея сделать игру со сменой гравитации: уж очень мне понравилась идея того, что можно прыгать по потолку(в детстве мечтал о таком). Начал переделывать движок. Сделал такую фичу(некоторые считают ее багом): когда наш протагонист находится в воздухе, его движение ограничено. То есть в воздухе трудно передвигаться. Обычно в играх бывает либо вариант, когда в воздухе скорость не отличается от скорости на твердой поверхности, либо когда в воздухе вообще нельзя управлять движением персонажа. У меня получилось что-то среднее. Где-то через неделю-две после начала активной (относительно) разработки я узнал про vvvvvv (она еще была в разработке), немного огорчился тем, что идея в нем похожа, а исполнение, конечно, будет круче моего. Впрочем, бросать начатое я не люблю, так что продолжил.
Начал задумываться над оформлением. Как обычно это делается, недостаток таланта дизайнера и художника решил скрыть минимализмом и абстракцией)Была идея сделать блоки и фоны в духе профессора Штайна из Soul Eater'а (все, от стен до раковины, покрыто швами суровых ниток), но получилось как-то тухловато.

Вообще, суть игры состоит в том, чтобы достигнуть двери в конце уровня. Моя задача, как создателя, помешать игроку это сделать, но, в то же время, не отпугнуть его черезчур высокой сложностью. Помимо обычных блоков, в игру были введены: шипы, невидимые шипы, Великий Змей (мне нравится это пафосное название), разрушающиеся блоки, невидимые шипы и блоки(становятся видны лишь вблизи). Сделав четыре(вроде бы) уровня, немного устал. Решил провести бета-тест, чтобы узнать взгляд со стороны и заодно повысить свою мотивацию... Опубликовал в блоге и на gamin.ru объявление о наборе тестеров. Где-то за неделю собралось пять тестеров. Пошел бета-тест. В процессе выловил несколько багов, учел трудности при прохождении, добавил счетчик смертей (череп в шляпе в верхнем правом углу) и т.д.
В общем, тест закончился, я вновь взялся за работу. Музыку взял на себе мой друг "...", плюс у меня был один трек товарища n1k-o, который он великодушно разрешил использовать. Я же продолжил делать уровни. Сделав еще два, я понял, что собственно идеи у меня кончились) Надо было вводить что-то новое. Этим "новым" стали лазеры.

Появились лазеры - появились и новые левелдизайнерские решения) Сделал еще несколько уровней. Некоторые из тестеров упоминали, что если быстро менять гравитацию, можно летать. По-моему, отличная идея для уровня)

На скрине уровень "FLY", где как раз надо летать. Без сомнения, самый сложный уровень. Если будете играть, он уж попьет вашей кровушки)
Игра близилась к завершению, и я стал задумываться, а что же сделать в конце игры? Чем весь этот бред должен кончаться? Я не люблю хэппи энды, так что решил, что кончится все смертью шляпы. Ввел нового персонажа - Страшную Рожу. Она улыбается нам на короткое время при смерти шляпы и появляется в конце этого уровня в кровожадном виде:


Настала близость финала. Странное это состояние, я вам скажу, ощущение релиза. Хочется уже скорее выпустить, узнать чужое мнение, а все страшно: вдруг где-то прошляпил баг? Или вот этот спрайт смотрится не очень, надо переделать. Но доделывать можно вечно. Выпустил наконец. Наблюдаю реакцию.

Ну и какие вы думаете были реакции на упорный труд в течении двух-трех месяцев?
Ну так примерно в процентном отношении: 95% игроков - не прошло игру, 5% - прошло. Сдержанно похвалили в духе "хорошо, но слишком сложно, третий уровень не прошел" - примерно 20%, почти все - мои друзья и знакомые по инету. Покритиковали и сказали: "Надо доделывать!" - 5%. Ну вообще я все проценты так взял навскидку, считать и фильтровать снова все мнения мне лень) Вывод: игра вышла неудачная, рассчитанная на узкий контингент и сделанная скорее для меня, а не для игроков. В процессе кое-что новое узнал, поболее освоил гамак, чуть повысил скилл рисования, получил достаточно неплохой(хоть и с чутком багов) движок, который можно заюзать в новых играх.
Но не все так грустно) Очень интересная история получилась со SpectruM'ом с форума http://forum.gmaker.su/.
Просто цитирую:
Чесно говоря мне не понравилось... Цвета заднего фона(да и вообще сочетания цветов) просто разъедают глаза...
Больше всего убило сочетание двух факторов - внезапное возникновение всяких шипов прямо перед тобой, и при этом ужасная тормознутость шляпы. Два раза подряд сменить гравитацию я не смог - сдыхал 100 тысяч миллионов раз. Гравитация меняется толкьо через определенное время после смены. Да и бегает она намного быстрее чем прыгает. Обычно прыжо имеет примерно ту же скорость что и бег...
Добавлено (22.03.2010, 22:25)
---------------------------------------------
ЗЫ: прошел 3 уровня. На 4 уже задолбался методом тыка вычислять где находятся шипы.

позже:
Хотел вот добавить что понравилось как нарисованы лазеры прикольно так по нима разряды бегают.
Вообще желание играть пропало после того как я наконец-то прошел фигню на привязи, увидел дверь сверху, полетел туда и напоролся на шипы...
Но тем не менее я прошел этот и следующий уровни, но потом как я уже говорил, задолбался.
Да и кстати в розовом уровне, где фигня на привязи уже откуда-то снизу лезет, она может убить если попасть в угол на ступеньках. Так и задумано или нет? Просто как я понял там она не должна дотягиваться...

еще позже:
Да уж, эта игра лишком для меня хардкорная. Дошел до уровня где куча лазеров и нужно спускаться вниз... На большее моего терпения не хватило, извини

и наконец:
Итак, пожалуй я буду первым из здесь присутствующих, кто прошел ВСЕ уровни...
Пройдя большую половину игры я кардинально изменил свое мнение...
Конечно, цвета иногда термоядерно-жгучие, но потом даже немного привыкаешь...

Итак, игра Dead Hat из разряда игр, в которых, проходя каждый уровень, хочется бросить в разработчиков что-нибудь очень тяжелое или острое, а потом жестоко издеватся над их трупом. Но при этом, по завершению каждого уровня получаешь НЕРЕАЛЬНОЕ удовольствие, а пройдя всю игру получаешь возможность гордо сказать "Я прошел Dead Hat, а вам СЛАБО?"
Выносящая мозг графика, музыка и архитектура уровней к концу игры начинает не то что нравится, становишься буквально ее фанатом! Конечно, как и любой продукт, эта игра не обделена недостатками - но идеалов, как известно, не существует.

Я на несколько дней потерял спокойствие, и время было убито безоглядно, но в данном случае об этом совершенно не жалеешь...
Даешь Dead Hat-2!

Спасибо ему :) Благодаря ему(и еще нескольким людям) я не плакал от бессильной злобы) Здорово, когда игра находит свою аудиторию. На этой оптимистичной ноте я заканчиваю свой постмортем.
Ждите новых игр, и может они вам наконец уже понравятся :)
P.S.: пардон, что не очень конструктивно, начал писать сей текст три месяца назад, дописал только что...Вот.
Пыщ.
P.P.S.: Как тут скрывать часть сообщения-то?)

4 комментария:

  1. Да отличная игра, я те сразу сказал.
    А сложность придает ей краску, вспомнить игрухи на NES или Sega. Можно возненавидеть всё пока пройдешь, но когда проходишь - сидишь довольный как слон. Так в случае и с твоей игрой.
    Я играл в неё, когда лежал в больнице. И это несомненно скрасило моё времяпровождение в ней.
    Спасибо за игру Дэн. И скажем твой дневник разработчика тоже шикарен, люблю почитать подобное.

    ОтветитьУдалить
  2. Для меня игра слишком сложная. Поэтому я ее не прошел :( уж извини. Ща вот скачаю, попробую еще раз :)

    ОтветитьУдалить